qué vamos a hacer?

economías de la creatividad de la precariedad: juego, comunidad y experiencia

apuntes para un proyecto de trabajo

Reflexionar sobre el espacio y el interés del juego en la sociedad (que fue el punto de partida de este proyecto) nos ha llevado a pensar cómo la dimensión creativa se ha convertido en un elemento central en el ámbito del trabajo denominado inmaterial. La creatividad como modo de operar ha pasado a ser una herramienta fundamental de la que se espera un efecto y algún tipo de rentabilidad, ya sea artística o científica, política o empresarial. Como cualquier otra práctica, el juego establece un puente entre lo natural y lo cultural, la diferencia con otras prácticas culturales reside en el principio de placer y al mismo tiempo el carácter no interesado que define el juego, principios de actuación que el medio laboral ha situado igualmente como fuerza de producción. Parece lógico pensar que, especialmente en el campo del trabajo inmaterial, quien trabaja por placer y de forma desinteresada va a obtener mejores resultados, contribuyendo al mismo tiempo a su desarrollo como persona, otro de los elementos que se han colocado como principios de la economía posindustrial: la autorrealización a través del trabajo. No sin cierto cinismo, podemos decir que el viejo sueño de las vanguardias artísticas, de llevar el arte a la vida, se ha realizado, pero únicamente considerando la vida como trabajo. No en vano, por otro lado, el arte mismo ha pasado a tratarse cada vez más como una forma de trabajo cultural.

El desarrollo desde los años noventa de un amplio paisaje referido a la economía de la creatividad y las industrias culturales, dentro de las que se incluyen la amplia oferta de prácticas de autoayuda y desarrollo personal (que Sloterdijk en su estudio Has de cambiar tu vida denomina antropotécnicas, entre las que se incluyen las formas artísticas y de enseñanza) ha modificado el espacio de lo lúdico, lo que afecta directamente al lugar del artista. Por un lado, se ha extendido asombrosamente el juego como herramienta al servicio de algún tipo de utilidad; por otro, como expresión tradicional de una comunidad, se ha reducido hasta convertirse casi en un objeto de museo, algo de lo que ya se hacía eco Huizinga. Este desplazamiento de los lugares del juego afecta no solo a la dimensión lúdica que va asociada a la creatividad, sino también a la posibilidad de reinventar nuestra relación con el mundo, que es lo que en definitiva se pone en escena cuando jugamos, tal y como lo entedió Caillois, es decir, de reinventarnos nosotros mismos como seres sociales más allá de nuestra condición laboral. La dificultad para pensarnos como parte de una sociedad ha convertido el lugar de “lo personal” en una especie de salvavidas que parece no aguantar más naufragios, una tesis que desarrolla Esposito en su filosofía de lo impersonal.

Por otro lado, el trabajo en equipo y la necesidad de colaborar, que ocupa actualmente un lugar central en el ámbito de la creación como de la economía, es un aprendizaje ligado a muchos juegos. El desbordamiento del espacio de trabajo por fuera de sus fronteras clásicas ha modificado el modo de pensarnos como grupo y de experimentar los vínculos sociales.

La profesionalización de la creatividad tiene que ver también con la reducción de la experiencia al ámbito de lo subjetivo —lo que Benjamin califica como empobrecimiento de la experiencia y Agamben como expropiación— y su desvinculación de la cultura como construcción socio-histórica. La experiencia queda, por un lado, del lado de lo personal, de lo interior, de lo que se alimenta también la capacidad creativa, mientras que, por otro lado, se sitúan las construcciones culturales adscritas a una sociedad con la que nadie se identifica. Los nadie, el personaje anónimo, los comunes, los Bloom de los que habla Tiqqun, son los protagonistas de esta historia en torno a la creatividad, la experiencia, el juego y el sentido de lo común.

En el campo del trabajo como de lo personal, que se cruzan a través del sintagma “economías de la creatividad”, se ha extendido la idea de lo precario, que el diccionario define como aquello que tiene poca estabilidad o duración, lo que no posee los medios o recursos suficientes, una idea también recurrente en el medio artístico, al que le llega por ambos lados, las condiciones económicas inestables a las que se tiene que enfrentar, pero también la propia fragilidad con la que se vive el mundo de lo personal en un contexto social con el que no se identifica. Como afirma Rowan, la introducción de la creatividad en el campo del trabajo, a la que en un principio se apeló como un modo de desarrollar un modelo alternativo de trabajo más flexible y más a medida de las necesidades personales de cada uno, ha venido de la mano de la pérdida de las antiguas seguridades laborales y su consecuente precarización.

 

COMUNIDAD

La idea de comunidad parece venir al rescate de un imaginario social entendido como un sistema de identificar, clasificar y representar a sus ciudadanos dentro de grupos más grandes. Invitaciones para identificarnos, registrarnos y formar parte de, nos asaltan a cada minuto, lo que nos falta no es la posibilidad de formar parte de una sociedad, colectivo, asociación o grupo, lo que nos falta es la motivación para implicarnos, no ya incluso en lo que estos grupos puedan representar, lo que Barthes llamaba “las buenas causas”, sino en su funcionamiento como grupo, en una forma de interactuar y ser en colectivo que no admite el movimiento contrario: dejar de ser igual a uno mismo, la desidentificación, el desocultamiento y la singularidad, la afirmación de una presencia que no por frágil se deja representar, la dispersión, lo errático y la impotencia como un modo de estar también en grupo, participando de algo que nos hace pertenecer a un nosotros.

En última  instancia —como dice Agamben— el Estado puede reconocer cualsea reivindicación de identidad –incluso (la historia elocuente confirmación) aquella de una identidad estatal en su propio interior-; pero que las singularidades hagan comunidad sin reivindicar una identidad, que los hombres se co-pertenezcan sin una condición representable de pertenencia (ni siquiera en la forma de un simple presupuesto), eso es lo que el Estado no puede tolerar en ningún caso. Pues el Estado, como ha demostrado Badiou, no se funda sobre el ligamen social, del que sería expresión, sino sobre su disolución, que prohíbe.

Entendida así, como un nosotros que no se hace como representación de una identidad, el interés de proponer la idea de comunidad como tema de reflexión no tiene que ver con la posibilidad de crear otro sistema de identificación más auténtico u originario, una forma más orgánica de representación, sino en sacar a luz la naturaleza interna de ese “nosotros”, cuya única certeza es su afirmación numérica: aquí estamos más de uno. No se trata, sin embargo, de una condición cuantitativa, tantas veces invocada para hablar de política, sociedad y arte, sino en primer lugar cualitativa; se trata de la cualidad de un lugar entre medias formado por el hecho de estar más de uno.

La recuperación de conceptos como multitud, colectividad o comunidad a partir de los años setenta en el pensamiento de filósofos como Deleuze, Negri, Virno, Nancy o Esposito tiene que ver con la posibilidad de pensar lo social sin pasar por este ejercicio de identificaciones. En todos estos casos, aunque dentro de contextos y perspectivas distintas, se apunta a la dimensión operativa en un sentido escénico, es decir, sensible e interactiva que está en la base de una agrupación humana; esta dimensión escénica tiene más que ver con lo que en ese espacio está ocurriendo cuando esas personas están presentes, que con sus resultados en tanto que representación de ellos mismos hacia fuera.

La propuesta que aquí hacemos de acercarnos a la idea de comunidad desde el juego está relacionada con esta  posibilidad de explorar el hecho social desde su dimensión sensorial, entendida esta no como un hecho de representación, sino de acción, percepción, intercambio, elementos todos ellos presentes en la estructura del juego.

 

JUEGO

Si durante la modernidad artística el juego ha servido como instrumento para reflexionar sobre la dimensión formal del arte, el arte como mecanismo construido sobre unas reglas previamente establecidas; en las últimas décadas se ha acentuado la recurrencia al juego como un modo de interrogarse sobre la condición del nosotros y la producción de lo común. Junto a este interés formal que ha guiado buena parte de la modernidad artística en su necesidad de encontrar nuevos lenguajes, el juego se plantea hoy como una manera de preguntarse acerca de lo que aquí está ocurriendo en términos de grupo, qué tipo de fenómeno social o de encuentro está teniendo lugar, cuáles son los lazos que unen o distancian a las personas que están ahí presentes, cuál es la actitud o los intereses desde los que acercarse a eso que está pasando, en una palabra, qué significa ese hacer entre varios.

El juego abre una zona intermedia, lo que Winnicott llama un espacio transicional. Da lugar a una realidad que no es la realidad exterior objetiva, pero tampoco es una proyección de la subjetividad; da lugar a una representación, pero tampoco está hecho para una mirada exterior. Durante el tiempo del juego, las condiciones de las realidad exterior quedan suspendidas y se abre la posibilidad de reinventarlas de otro modo y, por tanto, de reinventarnos nosotros mismos frente a esas nuevas reglas del juego.

Si para los niños el juego es su primera escuela social, su primera experiencia del no yo, de la posibilidad de ser a partir de la diferencia, a partir del conflicto de uno mismo con lo otro, con los otros; para los adultos, dice Winnicott, la necesidad de esta zona intermedia viene expresada por la religión, el arte o la investigación creativa.

Al mismo tiempo, esta necesidad, que no acaba cuando dejamos de ser niños, tiene que ver con la posibilidad de seguir relacionándonos con la realidad exterior mediante un “impulso creativo”; una concepción de la creatividad que no está limitada al campo artístico, sino que se realiza a través de espacios y prácticas sociales muy diversas. Esta zona intermedia de creatividad es la que hace posible la experiencia cultural, así lo proponen Huizinga o Winnicott, relacionando ese espacio inestable y abierto al que da lugar el juego con la posibilidad de la experiencia.

 

Referencias

Agamben, Giorgio (2001), Infancia e historia. La destrucción de la experiencia y el origen de la historia, Buenos Aires, Adriana Hidalgo, 2004.

Agamben, Giorgio, La comunidad que viene, Madrid, Pre-Textos, 2006.

Boltanski, Luc y Eve Chiapello (1999), El nuevo espíritu del capitalismo, Madrid, Akal, 2002.

Caillois, Roger (1958), Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo.

De Nicola, Alberto, Carlo Vercellone y Giggi Roggeiro, “Contra la clase creativa”, en eipcp. instituto europeo para políticas culturales progresivas (http://eipcp.net/transversal/0207/denicolaetal/es).

Deleuze, Gille y Félix Guattari (1980), Mil mesetas: capitalismo y esquizofrenia, Valencia, Pre-Textos, 2002.

Esposito, Roberto Comunidad, inmunidad y biopolítica, Barcelona, Herder, 2009.

Esposito, Roberto, Communitas. Origen y destino de la comunidad, Buenos Aires, 2003.

Esposito, Roberto, El dispositivo de la persona, Buenos Aires, Amorrortu, 2011.

González del Campo, Julio, Juan Luis Moraza y Aitziber Urtasun, Homo ludens. El artista frente al juego, Bilbao, Fundación Museo Oteiza, 2010.

Huizinga, Johan (1938), Homo ludens, Madrid, Alianza, 1972.

Jay, Martín, La crítica de la experiencia en la era possubjetiva, Santiago de Chile, Universidad Diego Portales, 2003.

Nancy,  Jean-Luc, La comunidad desobrada, Madrid, Arena Libros, 2001.

Negri, Antonio y Cesare Casarino (2009), Elogio de lo común, Barcelona, Paidós, 2012.

Ptqk, Maria, “Be creative under-class. Mitos, paradojas y estrategias de la economía del talento”, en Biblioteca YP http://ypsite.net/recursos/biblioteca/documentos/be_creative_underclass_maria_ptqk.pdf)

Rowan, Jaron, Emprendizajes en cultura. Discursos, instituciones y contradicciones de la empresarialidad cultural, Madrid, Traficantes de Sueños, 2010.

Sloterdijk, Peter (2009), Has de cambiar tu vida. Sobre antropotécnica, Madrid, Pre-Textos, 2012.

Tiqqun, Teoría del bloom, Madrid, Melusina, 2010.

Virno, Paolo (1999), Gramática de la multitud. Para un análisis de las formas de vida contemporáneas, Madrid, Traficantes de Sueños, 2003.

Winnicott, D.N. (1971), Realidad y juego, Barcelona, Edisa, 2008.

2 Responses to qué vamos a hacer?

  1. info says:

    Niños y Adolescentes en Internet | Facebook

  2. k says:

    Transgénicos: Mea culpa | Lampadia

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